売れる10の仕組み 〜考察編〜(前編)
こんばんは。ひろし@Y.C.LABです。
今日は売れる仕組みについて考えてみた。
いや、お前まだ売れたモノないだろw って突っ込まれそうなので、”考察編”です。
いつか売れるモノができたときには、実践編を書こうと思う。
ちょっとアプリに偏った書き方なのだが、その理由はまた今度書くことにする。
10項目に分けてみたので、今回はその前編で5項目について考察してみる。
1.ストーリー性がある
RPGのゲームなんかにハマってしまうのがこれ。物語が進んでいく感じ。
この先のストーリーが知りたいからもう少しやってみる。少し先までやったら更に少し先が知りたくなって、、、という循環。
ただ、ストーリーにはエンディングが必要で、いつかは終わらせなければいけない。
この要素に例えはいらないと思うが、ドラゴンクエストやFFシリーズなんかがわかりやすい。ちなみにクロノトリガーがすごく好きだった。(どうでもいい)
2.変化がある
日替わりのイベントがあったり、ログインする毎に違うプレゼントがもらえたりするやつ。
毎日使う仕組みができているからアクティブユーザーを多く抱えることができる。
よくツムツムなんかでもその月のイベントがあったり、毎日ログインすると有料アイテムが少しもらえたりする。
一度捕まえたユーザーを離さない工夫はかなり重要だ。
3.実力だけでなく運任せの要素がある
よくあるガチャだ。あとは、パチンコ・パチスロもこれに該当するかもしれない。
ユーザのレベルによらず、平等と思われる運によって結果が変わる要素があると不確実性が生まれ、また試してみたくなる。
マネタイズにも都合がいい。
4.強い(目標になる)人がいる
これは他のユーザーが可視化されていることが前提だ。
その人と同じように強くなりたい。上手くなりたいと思わせる仕掛けが必要。
パズドラやモンストで、一人だけ助っ人を連れていくことができるってのはこの心理を利用したいからだと思う。ただゲームバランスが崩れないように(その一人の助っ人だけで勝たないように)調整する必要がある。
強い人と同じキャラ(装備)とかが欲しくて、3.に挙げたガチャをまた回したくなる。というマネタイズにはもってこいの循環が生まれる。
5.愛嬌のあるキャラクターがいる
そのアプリ(アプリ以外でも)を象徴するキャラクターがいることも、ユーザーを離さないためには必要だ。
ツムツムも、パズドラやモンストも相当数のキャラクターがいるが、どのキャラクターもそのアプリのものだとわかる。また、RPGではユーザーが主人公になりきって物語を進める都合で、主人公が前面に出てきて喋りまくるというシチュエーションは少ないと思うが、案内役に愛嬌のあるキャラクターを添えているケースが多い。
”可愛い”は価値だ。
以上、前編として5項目を挙げてみた。
アプリの事例ばかり書いたが、アプリ以外でも共通のことはあると思う。
例えば、パン屋さんでは、日替わりのパンが出れば、ファンの人は毎日通ってくれるだろうし(2.のこと)、ジムではマッチョの人(または痩せた人のビフォーアフター)の写真がこれ見よがしに貼ってあったりする(4.のこと)。
全ての仕組みを網羅することは難しいし、網羅したからといって必ず売れるわけではないが、Y.C.LABではこんなことを考えながら新しいモノづくりに取り組んでいる。
明日は残りの5項目について書きます。おやすみなさい。