売れる10の仕組み 〜考察編〜(後編)
こんばんは。ひろし@Y.C.LABです。
まだ売れたことがないのに売れる仕組みを書きます。
今日は前回の続きで、残りの5項目について考察してみることにする。
6.手軽にできる
通勤・通学での電車内を見渡してみてほしい。ほとんどの人がスマホをいじっている。
今や隙間時間はスマホ時間となっているのだ。この隙間時間にできるというのが重要だ。
例えば、ニュースのまとめとか、3分程度で終わるゲームとか。終わらなくても、途中で止めて、後から続きが楽しめるようにしておくことも大切だ。
いずれにしろ、隙間時間にさっと取り出せて、さっと起動して、さっとやめられる。こんな仕組みを作りたい。
7.コミュニケーションがとれる
他のユーザーとコミュニケーションがとれるということも前編で挙げた、毎日の変化や、目標となるユーザーを見つけるのに効果的だ。
ランキングをつけて、自分がどのくらいの所にいるのかを他のユーザーに公表したり、助っ人をお願いしたりと、目の前にはいないけど、生のユーザーとコミュニケーションがとれるということは大事だと思う。
8.意外と奥が深い
さっきは手軽にできることが重要だと言ったが、手軽だけで終わってはすぐに飽きてしまう。やり込み要素があり、使っていくうちに奥の深さに気づけるようなものは最高だ。
使っていくうちにということが大切で、最初から複雑すぎるとユーザーはやり込む前に面倒臭くなってしまう。”意外と”というところが意外と大切だ。
9.コレクションと育成
たまごっちの頃からみんなコレクションと育成が大好きだ。
コレクションには、3.の運任せの要素が組み込めるし、育成には、1.のストーリー性や、2.の変化を組み込める。
つまり、コレクションと育成は最強の組み合わせなのだ。今流行っているアプリでも多くがこの要素を持っている。ツムツム、パズドラ、モンスト、、、例外を探す方が大変だ。
コレクションと育成によって、強いユーザーが誕生し、その人とコミュニケーションをとりたくなる。やはり、この要素は最強だ。
10.自分自身が上達する
これは8.のやり込み要素にも関連するが、人間誰しも自分が上手くなっていくのは嬉しいものだ。おそらくほとんどのゲームは、やればやるほど上手くなっていくのだが、それを実感させるのが難しい。
ここで難しいと言ったのは、今までクリアできなかったステージをクリアできるようになった原因が、レアな強いキャラがガチャで出たからではなく、自分自身の操作が上達したからだという体験をさせることが大事だからだ。
ぷよぷよやテトリスにはコレクションや育成という要素はないが(例外見つけられたw)、この自分自身が上達しているというのがスコアとしてはっきりと体験(自覚)できるからこそ、すぐに飽きることなくやり込めるようになっている。
以上、売れる仕組みについて考察してみたが、書き終えてみると全く当たり前のことを文章にしただけだなと自分でも思う。
ただ、この当たり前の仕組みを意識して組み込んでいるか、中途半端になっているかの少しの違いで売れるか売れないかが変わってくると信じている。
早く売れる仕組み〜実践編〜を書けるように、売れるモノづくりを始めたいと思います。
それでは、おやすみなさい。